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DESIGN PATTERNS - ABSTRACT FACTORY

Tipo de Trabalho 

Artigo

Os Design Patterns são padrões de classes e de relacionamentos entre as mesmas que aparecem de forma freqüente em projetos de software. Tais padrões são categorizados para atender a soluções específicas. Sua utilização é uma atividade que simplifica a reutilização de software. Os padrões aparecem em situações especiais dentro de um sistema como “descrições de objetos e classes comunicantes que são customizadas um contexto particular”. Este descreve uma solução comprovada para um problema, são mais abstratos, menores e menos específicos que frameworks que por sua vez é um conjunto de classes que pode ser utilizado para um tipo específico de projeto de software (análise de domínio, biblioteca de reuso).
Uma primeira visualização (entendimento) corresponde à tríade modelo, vista e controlador (MVC). Procuram estabelecer uma distinção rígida entre estes elementos de modo a torná-los independentes. Ou seja, modelo, vista e controlador podem ser modificados de forma independente (desacoplamento).
Patterns são dispositivos que permitem que os programas compartilhem conhecimento sobre o seu desenho. Quando programamos, encontramos muitos problemas que ocorrem, ocorreram e irão ocorrer novamente. A questão que nos perguntamos agora é como nós vamos solucionar este problema desta vez? Documentar um padrão (pattern) é uma maneira de poder reusar e possivelmente compartilhar informação que aprendeu sobre a melhor maneira de se resolver um problema de desenho de software. O catálogo de padrões do GoF (Gang Of Four), como dito, contém 23 padrões e está, basicamente, dividido em três seções: Creational (Criacional), Structural (Estrutural), Behavioral (Comportamental). Neste trabalho iremos elencar pontos referentes ao Padrão Criacional Abstract Factory.